2009年11月16日 星期一

打造大中華3C動漫精品購物中心的大計畫(一)

一、創新動漫產業鏈

  • 發行運營:管人龍(動漫奧運推動者,資深國家型科技計畫顧問,負責發行計劃藍圖與招集資金、展演團隊)
  • 首席製作:林開南(動漫奧運推動者,資深國家型數位內容計畫顧問,負責招集動漫界菁英與執行製作團隊)
  • 首席編導:廖文彬 (動漫奧運推動者,動漫家、少年黃飛鴻原創、先創數碼創意總監,負責動畫漫畫原創與國際知名編劇、導演圈)
二、策動海西動漫五個11件新金礦戰略:

  • 動漫產業鏈與製作技術
  • 動漫電影與影展
  • 動漫秀場與環境工程
  • 動漫網絡與傳媒技術
  • 動漫藝術與教育
早在1997年,英國將文化創意產業列為國家重要政策後,創意內容產業就成為眾人所關注的焦點,加上資訊科技的蓬勃發展,21世紀成了數位內容產業新經濟的關鍵世紀,以3C產業加上Content的4C產業也成為二十一世紀最重要的產業發展機會。

繼台灣於2002年5月核定通過「加強數位內容產業推動方案」後,並以建構台灣成為「亞太地區數位內容設計、開發與製作中樞」為目標。日本宣佈將2004年定為「寬頻傳輸元年」,中國也於2005年開始全力發展動漫產業與數字內容的相關產業,並於2006年4月25日由國務院正式下發了關於動漫產業發展的具體政策與指示。

由於時值中國動畫品牌產業發展的初期,為了解動畫品牌產業的國際發展脈動及確切落實產業發展目標。綜觀亞、歐、美各州主要主要數位內容產業強國目前發展情況,以各國之數位內容產業政策措施,進一步切入動畫品牌產業與市場之競爭態勢,以發現動畫品牌產業未來發展的趨勢並提供3C通路經營業者適切的建議。

因應大中華市場的發展機遇,與華文內容文化創意產業的發展機會,以宏觀的國際視野與積極的企圖心面對全球經濟情勢之發展,強化企業的核心能耐與競爭力,進而落實海西經濟區永續經營之發展目標,期許成為大中華動畫品牌產業的領導廠商。
 
大陸政府大力鼓勵發展原創,並推進動漫產業向市場化和國際化邁進,並將動漫業發展為大國強國作為終結目標,開始了大陸動漫產業穩步健康發展之路。由於大陸動漫產業在發展模式上幾經周折,產業發展舉步維艱。在大陸目前的動漫市場份額中,日本動漫占60%(2400億美金),歐美動漫占29%,中國原創動漫僅占11%,近90%的中國動漫市場份額被國外動漫產品壟斷。

近年來,隨著經濟全球化不斷發展,必然帶來文化全球化的推進,當前,經濟與文化的結合緊密的程度,已超過了歷史任何一個時期,文化已成為經濟競爭的最高形式。
大陸人口眾多僅動漫主要受眾人群的青少年就有3.7億人口,如果受眾人群向中老年人擴展,大陸喜好動漫人群還會擴大。

隨著經濟軟實力發展和人們生活水準提高,僅大陸國內需求就可以支撐動漫產業較好地發展,加上在國際動漫市場份額不斷擴大,將為大陸動漫產業發展提供巨大空間。2007年大陸動漫產業總體規模已達200億元,2008年動漫產業總規模達250億元。按中國龐大的青少年和兒童消費群體測算,未來幾年裏,中國動漫產業至少有1000億元的潛在市場空間,因而被稱為十一五期間的“新金礦”。

下面的數字從一個側面說明了這種潛力。據統計,1993年到2003年,大陸國產動畫片總產量僅為4.6萬分鐘,而2004年一年的產量就達到2.18萬分鐘,2005年年產量為4.27萬分鐘。到2007年,大陸動畫片總產量增至10萬分鐘,今年更有望突破12萬分鐘。

目前,中國人有近5億直接閱讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產業還欠發達。不過,近年來,大陸國家和政府對國產動漫加大扶持,同時,中國已經有幾百所設有動畫專業的院校,培養了大批動漫人才。這些都成為了促進我國動漫產業快速發展的有利條件。按大陸國家規定的全國省級、副省級電視臺三年內全部開通少兒頻道的要求,到三年後,大陸全國電視臺每天需要5000分鐘、全年需要180萬分鐘的動畫節目,國產動畫產業年產值將在1000億元人民幣以上。大陸將在5~10年內,確保動漫產業產值占到GDP的1%。這個1%算下來就是2000多億人民幣。由此看,動漫產品具有龐大的消費市場和巨大的發展空間。


1.企劃中國金寶夥伴週邊商品

動漫產業包括創作、製作媒體傳播產品的產業和設計生產與動漫相關的周邊或衍生產品的產業(如左圖例:原創動漫家/廖文彬)。
  • 整合原有的網路發行商,引導原有視聽眾成為King Boy網站點的初期會員:規劃金寶有100多家網站或平面合作單位,3500萬份發行量,在這些發行物上印製Kingboy.com金寶網址,將其引導至網站;
  • 開發金寶的動漫電視播映作品有《金寶小子》、《動漫樂園》等,在這些動漫中標上金寶3C網址浮水印,將其引導至網站。
  • 實施活動,通過網路行銷,在受眾中迅速傳播的數量達到500萬,同時轉換20%的受眾成為網站平臺的目標受眾,即為100萬:
  • 結合時下關注熱點話題,舉辦“金寶動漫嘉年華會”,通過誘人的獎品吸引眾多參與者。
  • 通過十多家網路媒體與線下媒體的共同合作,讓訊息的傳播人次達到10萬條。

2.打造全亞洲最大夢幻3C精品王國

臺灣過去三十年從傳統製造業的經濟模式中,逐步建立起舉世聞名的高度經濟成長奇績。隨著産業升級,臺灣製造業由傳統工業開始跨入資訊及通信的産業範疇,並進一步從事更高附加價值的電路設計、委託代工與設計製造(OEM、ODM)、半導體晶片代工等活動。


臺灣除了是舉世所熟知的半導體王國外,根據資策會市場情報中心的資料顯示,截至一九九九年底爲止,臺灣有十四項電腦産品的産值居世界第一,包括筆記型電腦、監視器、桌上型電腦、主機板、電源供應器、光碟機、機殼、掃描器、繪圖卡、鍵盤、滑鼠、網路卡、集線器、數據機等産品,臺灣在全球市場都佔有一定位置。

今年臺灣電腦硬體産值更達四百五十七億美元,軟體産值高達三十九億美元,總產值約五百億美元,僅次於美國、日本,居世界第三位。 在台灣資訊製造業的蓬勃發展下,同時也帶動整體3C零售通路的活化,資訊與通信產品不再是少數人或企業才能使用的產品,個人組裝電腦市場型態逐漸成形,同時個人使用者的消費型態也開始主導整個3C製造產業的發展方向。

過去台灣3C通路是由製造廠商為主導的專屬代理通路型態,隨著個人消費市場的抬頭,零售通路也更形多元化,開始也出現多品牌門市、量販通路、倉儲賣場、網站銷售、集散門市…等各種類型的通路。然而3C產品生命週期縮短,價格變動快速的產品特性,促使3C通路須因應此種特性做不同於其他產業的調整。產品可分為資訊產品、通信產品、消費性電子產品:


  • 資訊産品包括:筆記型電腦、輸出入裝置(掃瞄器、印表機、鍵盤、滑鼠…)、零配件、各類介面卡、記憶體、儲存裝置(硬碟、光碟、MO、ZIP…)、CPU、Case、電源供應器、不斷電系統(UPS)…等。
  • 通信産品包含:手機、配件(皮套、電池、天線、外殼、免持耳機…)、門號(SIM卡)、寬頻撥接申請服務、個人數位助理(PDA)…等。
  • 消費性電子産品:傳統家電(大家電、小家電)、電子産品特性字典、隨身聽、數位照相機、V8、D8、數位錄音棒…等。
A.在賣場設計與互動展示則以Gesture互動設備系列應用:

  • 令人感到新奇的互動式投影系統,可投射在地板、牆面、桌面、顯示器設備等作為互動式創意使用,只要肢體在影像上做出任何動作,影像就會在所動作的位置上發生對應的互動特效反應,或是利用肢體做出簡單的動作就可以進行一些遊戲,像是足球遊戲、打地鼠遊戲等等,並可依業主需求客制化廣告內容物,絕對是聚眾吸引目光焦點的首選工具。
  • Screen Xtreme系統是互動式廣告和娛樂的革命化產品,本產品可將使用者影像即時傳輸至顯示器並可依廣告主需求設計客制化廣告內容物,傳遞產品意念形象且消費者可經遊戲與廣告看板產生互動,使廣告內容產生話題性又能深植人們的記憶。
  • Gesture Xtreme 是一套虛擬實境的互動娛樂系統,本產品可讓使用者的即時影像傳輸至螢幕並且產生互動,但不需穿帶任何輔助器材就可做即時影像及肢體動作辨識,其技術已授權Sony Eye Toy及XBOX 360使用並讓其發展遊戲軟體 。
  • IREX 是一套虛擬實境復健治療評估系統,本產品可讓使用者在遊戲中訓練平衡,手眼協調,彎曲,旋轉等各種動作然後經測量後記錄各樣活動的數據以供治療師作療程後的評估。
B.在賣場戶外看板與資訊查詢
  • GesPoint系列改變了人們原本使用滑鼠或觸控的操作方式,您能想像嗎 ? 原本在電影關鍵報告裡那令人感到新奇的電腦操作科幻情節已經在生活中實現,GesPoint利用先進的影像追蹤技術讓您用簡單的手勢即可操作電腦,在何環境下都能讓您感受便利及輕鬆自在。
  • Illuminate系列是使用GestPoint技術的系統整合商品,可運用在酒吧、夜總會、零售店面、博物館、科學中心、房地產展示間和公司簡報室等任何地方的多媒體導覽,充分給客戶感受到科技、專業,並讓單位整體形象加分。
(待續)

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