2009年11月25日 星期三

動新聞已經改變電視新聞商業生態

壹傳媒集團積極進軍台灣電視圈,企圖以動畫新聞,攻佔收視群,現在已經先在網站和手機平台初試啼聲,卻因為動畫詳細模擬暴力、性侵害過程,引發主管機關NCC關切,不排除要求「動新聞」鎖碼播出;不過網路的部分,即使動新聞的部分內容已經符合網路分級辦法,必須以限制級處理,不得提供18歲以下青少年以及兒童觀賞,但是法令沒有明定罰責,只能回歸壹傳媒的自律,網路分級等於是空談。壹傳媒未來打新聞戰的秘密武器「動新聞」,目前只能在新聞網站和手機觀看,但已經積極申請明年上架MOD播出,原本NCC打算放行,卻因為內容太羶色腥,出現變化。NCC傳播內容處長何吉森:「的確裡面有一些畫面,引起一些討論跟爭議,電視節目要求它的畫面,必須普遍性這個角度來看,的確是有點不妥。」

在公共電視台聽完了李憲宏動畫處理新聞的手法正當性,與網路宅男阿宏的負面矩陣論述,反觀電視新聞報導學者專家憂心、政客與NCC官員的試播辦法爭辯,我個人覺得相較之下,道德觀變成是其次的問題,因為這就是壹傳媒集團慣有的成功商業行銷手法,比起旺旺集團併購中時媒體集團來得聰明太多。

第一,壹傳媒集團花60億元打造電視動漫團隊,立即掌握二岸最大動漫商業市場與未來視覺科技最佳化即時處理技術。
第二,利用社會觀感製造社會新聞事件,創造最大收視戶與流量,成為繼有線電視後,最大的網路電視用戶市場,我預估會是MOD積極爭取的專屬頻道。
第三,動漫新聞需要大量動畫人才與節目事件企劃人才,預估創造2萬人的就業,這是各國政府樂見其成的原因,無關於道德性的問題。
第四,鎖定在社會新聞,預估將來對於警察、法律方面會成為模擬輔助教材。
第五,相對刺激士農工商、資訊業、電子媒體競相模仿,取其商業手法形成遠距與雲端運算的處理中心。

我認為壹傳媒集團在商業市場非常有智慧善用本身的資源,將平面媒體延伸至電子媒體,找到未來出路,而相較旺旺集團捨棄陶大偉的3D動畫團隊,抱著240億元的無底洞中視、中天、中時報、中時網、中時廣場的長條形媒體戰線,正在為房地產、廣告收益而煩憂。

當壹傳媒集團打出動新聞,而其他所有的媒體與電子媒體可稱之為舊媒體。因為壹傳媒集團的動新聞已經建立新媒體的載具平台,目前嘗試以富媒體的互動新聞方向前進,差別在於新媒體整合了電視、電台、網路、手機、公共資訊站、電子看板的設施與設備;而富媒體就是再加上軟媒體與比對的資料庫,就是Google目前在進行雲端運算系統。

舉例,當你在路上出了重大車禍,車上某感應系統啟動,立即通知警察、救護車、保險公司、拖吊車、慈善義工等眾包機構,重點是車上某感應系統也啟動了動新聞中心,透過中心的通報系統,立即動員企劃人員比對編輯、採訪人員現場報導與動畫人員進行資料庫比對畫面,當採訪完成現場畫面,動畫也同時完成動畫畫面,並且以即時性傳輸,全球的收視人口與陸上行車、行人會收到立即性的簡訊與畫面。試問,全球有哪家電子媒體有如此的智慧,敢於跨出第一步,壹傳媒集團做到了,他也打敗了歐美日國家深引為傲的電子傳媒技術,壹傳媒集團證明了ㄧ件事情,當歐美日還在進行各種電子傳輸雲端實驗,而實戰的壹傳媒集團已經開始試播最艱深的社會動漫新聞劇,就等著社會機構何時進入壹傳媒集團雲端運算的一部份。

2009年11月18日 星期三

中国会展业投资及前景

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会展业是现代科学技术与经济发展的晴雨表,它反映了一个国家、地区乃至全球科学技术和经济发展的历程。会展业近年来在我国取得了长足的发展,从地域分布上看,全国已经初步形成了五大会展经济带,分别是:以上海为核心的长三角会展经济带、以广交会为龙头的珠三角会展经济带、以大连为引擎的东北会展经济带、以成都为首的中西部会展城市经济带和以北京为辐射极的环渤海会展经济带。北京、上海、广州三大城市在全国会展业市场占有率分别是25%、18%、8%。

2000年以来,我国会展业已渗透到各个经济领域,从机械、电子、汽车、建筑,到纺织、花卉、食品、家具,各行各业都有自己的国际专业展。近年来我国会展业总规模保持近20%的增长速度,展会数量由1000多个增加到5000多个。2007年,全国展览总面积近600万平方米。展览项目,1997年我国首次突破1000个,到2007年已接近4000个。无论是从展览基础设施、会展从业人员队伍,还是从会展活动的数量和规模看,我国会展业都已经具备了相当强的实力,我国正在步入世界会展大国的行列。

关于会展业对国民经济的强势拉动作用,国际上有1∶9的说法,即会展业的直接收入是1的话,其带动交通、旅游、餐饮、住宿、通信、广告等国民经济相关产业的收入将达到9。2007年全国各类展览项目已接近4000个,直接收入达140亿元人民币,由此带动相关行业收入近1300亿元,形成了良好的经济效益和社会效益。

未来文化产业、休闲产业密切相关的节庆、赛事以及各类文化演出等会展活动形式市场需求将进一步放量。随着2010年的上海世博会的举行,中国必将掀起大型博览会风潮。预计5至15年内,中国会展业年均增长率将保持在15%至20%左右。到2010年,我国会展业总收入将超过200亿元;2020年,我国会展业总收入将超过1000亿元。

中国新媒体产业投资及前景

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媒体的“新”与“旧”是相对而言的。一般地,新媒体是相对于传统意义上的报刊、广播、电视这些大众传播媒体而言的,是指随着传播新技术的发展和传媒市场的进一步细分而产生的新型传播媒体,主要是指宽带互联网络、手机两类新媒体,而且重点是两者的增值服务这一块,也有人把这两类媒体分别称之为第四、第五媒体。

互联网和移动增值作为新媒体最重要的两个领域,在2007年得到了快速发展。2007年互联网市场规模超过400亿元,并保持超过40%的年均增长速度,各细分市场如网络游戏、B2B、网络教育、搜索引擎是目前盈利的主流,占59%的市场比例。

2007年移动增值市场规模达到733亿元,同比增长23%。2006年移动互联网规模不到70亿元,2007年达到111亿元,同比增长超过70%,市场格局也发生变化,腾讯、三讯门户和空中网占领先地位。

此外,在发展迅速的新媒体市场中,还有一类户外电子屏广告市场,2007年这块市场规模达到41.8亿元,同比增长91%。

2007年,新媒体产业快速发展,广阔的市场与日渐凸显的影响力,吸引资本大规模流入,营销价值加强,国际化竞争加剧,整体产业向纵深挺进。

2008年北京奥运会,新媒体首次作为奥运会独立传播机构与传统媒体一起被列入奥运会的传播体系。互联网等新媒体平台被正式纳入赛事转播渠道,充分表明新媒体作为一种新传播渠道的社会价值和商业价值。奥运的巨大商机推动新媒体布局和发展,新媒体版权保护受到重视。

中国新媒体发展处于世界领先地位,同时中国网民数量已跃居全球首位,而且这一优势还在不断提升。新媒体以其形式丰富、互动性强、渠道广泛、覆盖率高、精准到达、性价比高、推广方便等特点成为企业在经济萧条时期非常适合的营销平台。因此只要企业调整好自身,那么此次危机对那些能借助新媒体进行整合营销的企业来说将是乘机扩大品牌知名度和拓展市场与发展的良机。有党和国家的高度重视、整治低俗健康发展的有效行动、体制改革政策扶植、新媒体全面创新等将把新媒体推至又好又快的发展阶段。

夥伴之間的信賴是動漫創意的基礎

2008年奧運後我到上海市旺旺食品總公司投資的副品牌"黑皮文化公司"擔任網絡運營課長,讓我結識了網絡技術課長海江與美編組長玲錏,讓我對大陸人的樸實認真,有了深刻的印象,我非常喜歡這兩位年輕人,因為從他們的身上找到20年前台灣人曾經引以為傲的打拼精神,當然也有一位與我同宗可愛的製作部副總小管姐,總是能夠及時找到素材,提供市場開發。

當急於要我報到後,立即上崗著手規劃公司網站後,才發現到公司的產品除了前任總經理陶大偉一年前留下的3D動漫、卡通與木偶劇外,一年的時間所研發投入90位人力,僅止於2本漫畫叢書,而團隊的創意動力幾乎歸零,每當面對苦口婆心的李總經理,內心非常痛心;痛心不在於漫畫家思維枯竭,也不在於人員管理問題,而是投入的人力、物力、資金之放錯市場,並非洞觀大陸電視傳播與動漫整體市場發展,如果以我看法應該朝迪士尼動漫電影產業角度去思考,並非侷限在小品卡通人物與食品之間打轉而僵化。

大陸具有大中國主義,凡事講究一體到位,照道理,北京奧運後應該有6000億元人民幣的延伸商品與周邊商品的出現,但是並不如預期只有100億元人民幣延伸商品,而且全球出現北京授權商品幾乎沒有,問題是怎麼會這樣?問題出現在哪裡?大陸投資了600億元人民幣,卻只賺到100億元人民幣,虧了500億元人民幣,就業市場也並非如預期蓬勃發展,英語學習人口也急劇降低,國際化、科技化與藝術化的三個目標,有如事過境遷煙消雲散。

坦白說,當時我在台灣手上有五個科專計劃正在撰寫,朋友來邀時,一聽是動漫公司,二話不說,隔月打包到上海,結論是失望而歸,就如同我與李總最後一次會議中的結語:胡說八道。大陸動漫產業其所隱藏的內需,其實在於沒有扎實的產業策略,南韓在貧困時提出遊戲產業軟實力與多媒體載具硬實力,而創造了5年人民就業與行銷全球,雖然逐漸沒落,但是南韓已經建立成功產業經驗,當找到對的產業,亦會在全球新起另一股韓風熱。

誠如動漫家廖文彬所言,大陸有絕佳環境素材與國際知名藝術學府,但是沒有美國迪士尼的商業頭腦,所看到的是東一塊西一塊,並沒有動漫電影的專業經理人,日本卡通之所以能夠風靡全球,並且帶動日本商品品牌成功的賣到全球,在於日本有個精明眼光的文物省,相當於大陸文化部,當台灣與大陸都只有看到硬實力與IC晶圓工業園區,日本已經悄悄將硬實力所需要的軟實力,已經置入在所有網絡傳媒上,而其獲利比在1:100之間,台灣與大陸還在討論賺1元,日本已經從人民手中賺走100元,台灣與大陸獲利僅止於少數大企業,賺到面子卻輸掉裡子。

同樣的道理,動漫的決戰場在歐美智財權國家,而台灣與大陸的卡通、遊戲及電影極少數能賣到歐美國家,動漫播映發行不是在大陸,因為透過電視傳播是要付費的,而不是買版權;在大陸需要的是迪士尼樂園,是北京奧運創造出來的動漫世界,將其具體化及商品化,如果大陸能夠洞觀此一節,那麼上海的美國迪士尼樂園有一半應該是中國動漫人物,就如日本的卡通海賊王之所以能夠風靡全球,除了應景全球貪污盛行所引起人民反諷刺劇情外,其人物最大特色在於金髮的東方臉孔,而永遠的男主角就是純日本人,所有的配角夥伴都是外國人,為啥是日本文物省在策動全球動漫,因為置入性行銷取得消費者認同,進而購買日本家電、精品、服裝,因為夥伴之間的信賴,永遠都是最好的。

中國培訓行業及培訓市場前景

2009-02-17 中國投資咨詢網 - 香港分站

在中國,最初的培訓基本上是一種低層次的技能培訓,主要是針對個人具體工作技能的提高和訓練,如電腦、會計、英語等培訓,都曾經各領風騷一時。20世紀90年代中后期至21世紀初期,培訓業開始分化,除了技能培訓外,高級培訓,即高層次的單一項目培訓在企業開始走紅。特別是近兩三年,隨著私營企業的壯大,尤其是港臺及海外先行一步的培訓精英的進駐,培訓熱從廣州、深圳等中心城市開始向珠三角和全國蔓延。

雖然近年來高層次的培訓有了很大的發展,但就目前中國培訓市場來看,中、低層次的培訓仍然是培訓市場的主流。中國每年有將近1億人參加各式各樣的培訓,其中近80%的人參加的仍是工作技能等方面的中、低層次培訓。每年有將近1000萬人參加會計、烹調、美容美發等方面的培訓,有將近500萬人參加英語培訓等。各式各樣的中、低層次培訓仍然受到社會廣大群眾的歡迎,在培訓市場上占據著主流地位。

中國培訓業經過幾十年的發展,已經形成了初步的市場結構,各類培訓機構不斷增加,培訓內容也日臻豐富,但仍存在著許多亟待解決的問題。中國企業培訓目前尚處于啟蒙階段,遠未達到成熟階段,目前正在形成行業,但還未形成產業。與海外已很成熟的培訓產業相比,存在明顯差距。所以,中國的培訓業應該充分引起重視,對于培訓制度建設中存在的種種問題,政府、企業、培訓機構等各方面都應該采取行動,共同造就中國培訓市場的良好環境。

金融“危”“機”下的培訓市場,在金融危機中,有“危”也有“機”,無論是對于身處就業壓力中的個人,還是商業競爭中的企業,在這場金融風暴中,都是機遇與挑戰并存。這個學習型的社會,鼓勵每個人隨時學習,終身學習,為可能到來的人生的每一次轉型做好準備。這也給培訓市場帶來了巨大的市場潛力。

內地培訓市場正以年遞增10倍的速度迅猛發展,中國每戶人家只需每5年有一個人參加一次培訓,培訓擁有的市場就會和巨大的電視機市場大致相當。事實上,一個外企中高層,每年一般須接受5至7次培訓。所以,未來中國的培訓市場將會遠大于電視機市場。由于市場有這樣的需求,相信不遠的將來會有大資本介入。

中国动漫产业投资及前景

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动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

2008年度,中国动画制作机构自主生产的动画片数量大幅提高。2008年全国制作完成的国产电视动画片共249部131042分钟,比2007年增长28%。全国共有20个省份以及中央电视台生产制作了国产电视动画完成片。其中,全国动画片创作生产数量排在前五位的省市是湖南省、江苏省、浙江省、广东省、北京市。2008年,国务院以及各地政府出台的国产动漫产业优惠扶持政策收效显著,一些主要城市动画片生产积极性持续增长。国产动画片创作生产数量位居前列的十大城市分别是:长沙、杭州、广州、无锡、北京、上海、南京、常州、西安、重庆。2009年春节期间,国产原创动画片《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》首映日票房就达800万元,首周末一举突破3000万元。不仅刷新了国产动画电影的票房纪录,也远远超过了2008年的《功夫熊猫》。一部国产动画影片取得如此骄人成绩,让中国动漫界人士深感扬眉吐气。

中国有广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。

与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。

动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。

2008年席卷全球的金融危机,波及到各行各业,正处于成长时期的中国动漫产业也受到了影响。在国内原创动画产业受到资本的制约,外包加工业务订单下降,出现危机的时候,这就迫使中国的动漫产业开始出现动荡,甚至是面临重新洗牌的局面,然而在这种危险之中也隐含着机会。政府将重点扶持龙头企业,做好动漫产业的规划和动漫平台的建设,开展原创扶植,做好懂原创、懂营销的专业高端人才培训,进一步促进国际交流,净化市场环境。

福建省動漫產業投資及前景

2009-04-08 中國投資咨詢網 - 香港分站

對于福建省來說,動漫產業不僅是信息產業新的組成部分,也是新的產業經濟增長點,是推動當地GDP增長的新興力量。動漫產業是福建省近些年主打的產業之一,從產值來看,動漫產業已成為福建培育經濟發展新增長點。按照福建省的規劃,現正依托福州、廈門的軟件園,加快建設兩個動漫產業基地。

2007年福建省動漫游戲企業實現收入17.5億元,比上年增長338%。2008年福建省創作動畫片突破5000分鐘,首次進入全國國產電視動畫片生產數量排行榜前十,位居第9,比2007年增長近10倍。廈門軟件園影視動畫產業區建設步伐加快,面積達16萬平方米,有8家民營影視制作企業入駐,注冊資金8565萬元,共創作動畫片10部488集3361分鐘。2008年12月4日,廈門軟件園影視動畫產業區被確定為國家動畫產業基地,是福建省首個獲批成立的國家動畫產業基地,成為全國4批18個國家動畫產業基地之一。

福州動漫產業發展迅速,近年來,已經涌現出一批動漫企業。2007年,福州已有動漫企業近80家,動畫影視作品年產能約為5000分鐘-7000分鐘。涌現出網龍(中國)公司、宏柏數碼、新月安利等較有實力的動漫企業10余家。2008年,福州動漫業者開始轉變觀念,“育港”、“新月安利”、“金展”、“神畫時代”等多家實力派原創動漫企業都表示,將更加注重動漫產業的商業模式的創新與開發。

截至2007年,廈門共有40多家動漫制作企業,推出了多款自主研發的動畫和游戲產品,向全國產業界展示了廈門的原創實力。2007年廈門動漫企業數達到36家,比2006年的21家增長71.4%。2007年銷售收入約達4.5億元,是2006年的3倍。廈門動畫產業處于迅猛發展階段。截止到2008年廈門市已完成了11部動畫作品制作,其中,有3部被國家廣電總局評為“優秀國產動畫片”。

作為動漫產業鏈中最關鍵的一環,動漫衍生品市場在福建省已呈“多點開花”態勢。國內動漫衍生品企業已多達上千家,動漫衍生品市場銷售規模接近10億元。福建省的動漫衍生品產業仍處起步階段,要搶占這份蛋糕,仍需多方面突破。福建將進一步鼓勵扶持臺灣動漫游戲企業和人才來閩創業、投資、發展。此外,福建還將依托福州和廈門的軟件園,建設完善的動漫游戲產業基地,扶持一批機制靈活、創新活躍、特色鮮明的中小型動漫企業。

按照福建省的規劃,“十一五”期間,福建省動漫游戲產業產值力爭年均增長率超過50%,高于全國平均水平。到2010年,福建要建立兩個國家級動漫游戲產業基地,2個-3個動漫游戲公共服務平臺;打造5家-10家在全國有一定影響力、年銷售收入在1億元以上的動漫游戲龍頭企業;培育10個-20個全國知名動漫游戲品牌。

福建省文化產業投資及前景

2009-03-26 中國投資咨詢網 - 香港分站

改革開放30年來,在推進福建改革開放進程、加快海西文化產業發展中,福建省委省政府高度重視文化產業的發展,先后制定了《福建文化強省建設綱要》和《“十一五”文化發展規劃》等政策,為加快文化產業發展指明了方向,推動了福建省文化產業持續健康發展。

2007年,福建全省文化產業的經濟總量繼續增加,結構更加合理;當年實現增加值238.51億元,占地區生產總值的比重為2.6%。全年文化產業增加值比上年增長13.6%。截至2007年底,福建省文化產業擁有總資產1132.65億元。

目前,福建省已打造起新聞出版業、廣播影視業、文藝演出業、文化旅游業等傳統文化產業,以及網絡服務業、廣告會展業、文化創意、動漫游戲業等新興文化產業。

2008年福建省制定一系列政策措施,不斷加大影視動畫扶持力度和政策引導、支持非公有經濟進入文化產業,推動福建省影視動畫創作登上新臺階,實現“三突破”。2008年,福建省新增影視機構12家,全為民營機構,投資電視劇創作7部160集,廣播電視節目制作經營數量大大超過往年。全年創作動畫片突破5000分鐘,首次進入全國國產電視動畫片生產數量排行榜前十,位居第9,比2007年增長近10倍。

文化產業是福建確定的閩臺產業對接十大領域之一。閩臺文化產業對接,加快了福建文化產業的持續健康發展。福建省充分發揮“五緣”優勢,加強閩臺文化產業對接,閩臺兩地文化產業合作交流渠道不斷拓展。通過舉辦海峽兩岸廣播影視文化節、“媽祖之光”大型電視綜藝晚會、海峽兩岸民間藝術節等重大活動,打造文化交流合作品牌;通過設立閩南文化生態保護區,促進歌仔戲、高甲戲、南音等閩臺特色文化項目頻繁交流,推進閩南文化、客家文化、船政文化、媽祖文化等特色文化產業的發展。

2008年,福建省制定文化產業投資指導目錄,鼓勵非公資本進入文化產業領域等措施,使得該省社會資本投資文化產業熱情日益高漲,以公有制為主體、多種所有制共同發展的文化產業格局初現雛形。

到2010年,福建省將基本形成與經濟發展水平相適應的文化發展格局,使文化產業成為福建省新的經濟增長點和重要產業領域。文化產業增加值年均增長15%,占GDP比重的5%左右,全省文化產業從業人員占全部從業人數的4%左右;城鄉居民文化消費占全部消費支出比重的15%。

2009年11月17日 星期二

動漫產業的夢幻王國

『行銷活動的優劣是影響動漫產業成敗的關鍵因素』,相信所有洞悉動漫產業發展弱點的人一定同意這句話,但經過多年市場的驗證,我們可以肯定地說:『行銷能力的”有效”表現,已經是動漫成功的最大利基點』,而未來動漫奧運能成為全球最大的動漫行銷圈,正足以說明這一點。

事實上,經過多年動漫辛勤耕耘,中國已成功地建立出東方動漫基地初期體系,尤其在近兩年當中,大陸與台灣不管在通路佈建、動畫研發,或推展海外動漫事業等方面,都有小量的表現;除了培養許多堅強的研發團隊之外,亦積極與多家國際著名研發公司達成策略結盟,以期能從產業的content基礎開始,從根源處著手強大我們的動畫產業,現在,如您所見,海西自主發展論壇的藍圖於焉整合;動漫奧運開發於焉成形!

而在發起團隊最擅長的行銷活動方面,近年除了密集參加產品發表會、研討會、教育訓練等活動之外,更藉著大量的媒體曝光率和成功的展場行銷,以犀利的攻勢將動漫奧運的營運方向推向一次次的高峰;並成功地讓動漫工業實際走入群眾!

動漫奧運團隊對於通路的建構亦不遺餘力,在大陸已經著手規劃5D劇場計畫,包括3C購物中心、電子商務系統整合、建立大型企業商品設計共榮圈、硬體ODM搭售等皆有密集的佈局,而在不斷努力深研之下,不僅提出了動漫奧運推動發展協會籌備,早期面臨的通路稀少問題,更完整架構了動漫整體的行銷模型。

因此,我們大膽地把動漫奧運的研發體系、行銷體系、通路體系整合成『動漫王國』的雛形,在未來五年中,更將挾著台灣經驗與大陸市場優勢進軍大中華商圈,其中,新成立的動漫奧運籌備會便是未來衝鋒陷陣的最佳前哨站!

此外,動漫奧運籌備會亦不讓硬體產業專美於前,計劃將於2012年成立動漫產業鏈生態公司掛牌上市,除藉此強化我們的發展經營體質外,並有效拓展產品與業務版圖,目前已預定於2010年公開發行股票並進入輔導階段。

動漫奧運會是一個技術卓越、穩健踏實,而且充滿朝氣、不斷創新的堅強團隊,相信在高素質的人力資源與前瞻性的理念後盾之下,動漫奧運定能繼續在瞬息萬變的動漫產業中掌握先機,進而實踐大中華區『動漫奧運夢幻王國』的理想!

動漫家廖文彬

廖文彬Johnny Leo (Wen-ping Liao)


Cell: (0988-259-732)
e-mail: johnny_bcool@hotmail.com
學歷:美國UCLA《加州大學洛杉磯分校電視、電影編導科》
Video Television & Film
經歷:
  • 2008年12/19 10:55--2009/05/15北京(林大藝術中心)動漫美學百相新加坡、印尼、泰國…巡迴展
  • 2008年 9/10-10/29 -“漫天動海”上海(林大藝術中心)
  • 11月新加坡藝博會/12月~北京798展覽
  • 2008年 8/29-9/2 臺北世貿藝博會 - 美國Art Touch Collection
  • 2008年6/7~29 “兩岸藝術家 卡漫新世代” - 臺北首都藝術中心
  • 2008年1/5-1/27 “ANIMAMIX──超動漫”-臺北形而上畫廊
  • 2007年10/20-11/3 “3L4D動漫美學新世紀” 特展 - 國父紀念館
  • 2007年10/17~11/04 “從現代性到永恆” - 上海動漫美學雙年展
  • 2007年7~8月 ”動漫革命藝術展” - 台灣新光三越百貨公司
  • 2007年6~7英國倫敦皇家大學(Royal Holloway University)駐村&協助藝術相關課程
  • 2007年5月 “中日藝術家交流展” - 北京月亮河集團-快樂公社
  • 2007年3月 EXIT Festival& VIA Festival國際當代藝術展 – 法國 Creteil
  • 2007年4月 EXIT Festival& VIA Festival國際當代藝術展 –法國 Manege
  • 2006年7月國際”原創動漫展”上海當代藝術館
  • 2006年6月杭州“第二屆國際動漫博覽會”
  • 2005-06年 ”電光火石”數位科技有限公司
  • 2002-04電光火石數位科技公司于上海成立動畫基地
  • 擔任 總監帶領動畫團隊製作2D、3D動畫影片
  • 兼任 影力動畫公司3D動畫導演
  • 2001年成立”電光火石”數位影像公司
  • 製作網路動畫Flash Animation、short films
  • 2000年於927網路公司擔任Web site、Wap site網站 藝術總監
  • 2000年受邀為台灣可口可樂公司和UDN聯合網製作Alien卡通造型及Screen Server Look & Feel (Flash Animation)
  • 受聘為國外大型娛樂公司設計金字塔虛擬遊樂場及場景
  • 1999年 可口可樂公司年度Red Girl Project特聘藝術家
  • 1999年 美國華得迪士尼公司-亞洲區特約藝術家
  • 1999年為智慧財產局99年著作權公益廣告代言人
  • 1998年進入世紀縱橫遊戲公司擔任 藝術總監
  • 1998年受邀參加中日漫畫家交流講座代表《天母大葉高島屋》
  • 1993年底回國並創作出版12本漫畫單行本,其間擔任Free Lance廣告影片美術指導及導演
  • 1990年前往美國攻讀電影
  • 1988-1990年擔任華威葛瑞、太一、博報堂、精湛等廣告公司廣告影片製片總監
  • 1988-1990年協同電影工作室《輝格電影》擔任導演
  • 1987年進入百事傳播擔任「歡樂假期」執行製作
  • 1986年開始從事自由創作,其間曾替各大報及廣告公司繪製插畫、漫畫、分鏡腳本等。
Exhibitions:
  • 2008- Surfing Animamix, Linda Gallery , Shanghai, Sept. 10-Oct.29
  • 2008 - Art Taipei 2008, Art Touch Collection, U.S.A., World Trade Center, Taipei, Aug.29-Sept. 2
  • 2008 - Two Sides of Taiwan Straits Artists / Animamix New Generation, Capital Art Center, Taipei, Jun 7-Jun 29.
  • 2008- Animamix / Super Animamix , Metaphysical Art Gallery, Taipei, Jan.5-27
  • 2007 - 3L4D / 3rd Life 4th Dimension, National Dr. Sun Yat-sen Memorial Hall , Taipei, Oct.20-Nov.8
  • 2007 - Shanghai Animamix Biennial / From Modernity To Eternity, Museum of Contemporary Art Shanghai, China, Oct.17~Nov4.
  • 2007- Modern Art Revolution, Taiwan Mitsukoshi Dept. Store , Jul.29-Aug 26.
  • 2007 - Guest artist /residence in London Royal Holloway University, UK, Jun-July
  • 2007 - Japan & China Group Exhibition, The Moon River Museum of Contemporary Art, Beijing, May
  • 2007 - International Contemporary Art Festival / EXIT Festival and VIA Festival, Maison des Arts et de la Culture (MAC) , the Manege of Maubeuge, France, March 8 to April 1
  • 2006 - the 2nd China International Cartoon and Animation Festival, Hongzou , China, June
  • 2006- The Original Animamix, the Museum of Contemporary Art ,Shanghai China, July
  • 2000 - Coca Cola’s assigned artist in Asian Pacific region.
  • 1999 - Walt Disney’s exclusive and authorized artist representative in Asia.
  • 1998 - Published well-known comic series, “Young Master”(exclusive copyright) that appeared in film, cartoon, book and VCD/DVD in China, Singapore, Thailand and Korean markets.
  • - Over 20 years of graphic art experience in comic, illustration, magazine, newspaper, cartoon, script writing and filmmaking.
  • - Well-known cartoonist with media recognition from national TV, broadcast, Newspapers and Magazines in the Asian Pacific region.
Award:
  • National Army Art Award winner for sculpture item.
  • The idea of Creation-------From Johnny Leo
  • Each of us is surrounded by the beauty of creation. As a young child I was fascinated by the many colors of nature and the depth of human nature. This fascination compelled me to take pen in hand and create pictures from my soul.
  • Painting is an expression of the soul. When artists take pen in hand they are sharing their inner thoughts with audience. It is friendship at an intimate level. How fortunate we are to be able to share our hearts with one another. Let us remember when an artists shares his work with us they are sharing their hearts. Receive from them and be thankful for how they have made our lives better!
(本文轉載自銀河網路專訪)

「少年黃飛鴻」為廖文彬在1993年自美返台時所開始創作的漫畫,首度刊登連載在台灣熱門漫畫刊物「新少年快報」上(當時每月銷售量為80000本),能在「新少年快報」上刊登連載,皆須具有相當實力與知名度,且當年「新少年快報」多以日本漫畫家為主力,台灣本土的漫畫家極為少數,而廖文彬即為當初台灣少數極具潛力的知名漫畫家,除了擁有高人氣知名度,而其所出版的漫畫作品,更是擁有穩定的銷售量和讀者群。

(一) 漫畫銷售成績

1993年即由東立出版社出版發行「少年黃飛鴻」單行本,出版4集,每集在台灣的銷售量創下當時台灣漫畫家銷售前五新高。

1996年時,因銷售量直線上升,因應書迷熱烈要求,再創「少年黃飛鴻之再戰江湖」後續又出版3集,後在大陸ˋ港澳ˋ新馬地區發行,更造成一股旋風,後來這股旋風在近年來更席捲到韓國ˋ日本ˋ泰國ˋ大陸等地.甚至海外地區出現許多盜版書籍並翻拍成卡通影片.。

除了「少年黃飛鴻」外,在「寶島少年」所連載的「龍少爺」都受到讀者熱烈支持,以及在「寶島少年」所連載的「電玩小子」,每冊單行本銷售量在市場也都開出亮麗成績顯見其受歡迎程度。

☆1993至1996年間,前後共出版15本單行本,屬多產型實力派創作者。

(二) 創作作品簡介

廖文彬早在時報出版1986年「歡樂」漫畫時,曾改編知名鄉土作家黃春明作品「魚」和「兩個油漆匠」(後者曾被翻拍成電影),其獨特的“乾筆式水墨畫法”亦曾受到國內漫畫前輩及日本講談社 早安編輯部、小學館等 的多次觀注與重視(並有日本專欄作家特訪報導過),並肯定廖文彬對漫畫藝術的創作表現,更期待他新作的推出。

「帶劍的小孩」是廖文彬於1990年,在美國UCLA加州大學洛杉磯分校就讀電影科時所原創的作品,主要是以現代都會中小孩為故事主角,藉由主角的童心視野,去解讀大人的混亂複雜世界,在他善用電影映像處理的獨特手法下,展現出孑然不同的漫畫風格,可謂邁向”國際級漫畫”的一大表現。

(三) 「少年黃飛鴻」之熱潮

「少年黃飛鴻」除了在亞洲地區造成漫畫熱潮,這股熱潮最近更延燒到香港、大陸地區甚至蔓延到亞洲等地,2001年大陸地區更推出電視版卡通影集『少年英雄黃飛鴻』,甚至在2006年暑假還推出電影版『少年黃飛鴻之勇闖天下』,可見一般書迷ˋ廠商ˋ影視界對於「少年黃飛鴻」的熱潮不減反增。但電視版ˋ電影版的「少年黃飛鴻」皆未徵詢過 廖文彬先生同意授權,換句話說,目前在大陸ˋ香港等地所播放的「少年黃飛鴻」影集皆為盜版,無論是人物ˋ造型設計ˋ個性等,都是依照原著劇本直接改拍為動畫.漫畫作品則早於1994年開始被大陸各省及亞洲地區如韓國ˋ新加坡ˋ馬來西亞ˋ泰國等地出版商陸續盜版。(後經合法授權七個國家版權)

先前由港台知名電影導演 “徐克”所拍攝的真人電影「少年黃飛鴻」之鐵猴子,亦以此故事作為參考改編題材,可見「少年黃飛鴻」受到各廣泛年齡層的接受與喜愛,在近年來更是直線上升。

東立出版公司更邀請廖文彬先生於「少年黃飛鴻」出版期間曾先後在台灣全省及港澳地區舉辦了26場次的簽名會及電視台(胡瓜主持之香蕉新樂園、蔡康永主持之翻書觸電王、真情指數、華視90分鐘等) 、以及廣播電台邀訪(甚至香港還特地安排一場與鄭問及蔡志忠兩位大師同台的簽名會),同時也接受許多國內外報社、雜誌傳媒採訪.當時其受歡迎程度幾乎直逼港台偶像明星。

2000~年更受邀前往香港、北京、上海、武漢、等地進行與漫迷面對面的交流簽名會。

奧運小子站點平臺接入策劃

金寶小子與夥伴在遊戲站點中的應用

一、目的

運用自創奧運卡通人物形象,吸引及累積King-Boy金寶站點的網路人氣,吸收大量初期的站點會員,並對站點的用戶群形成一定的粘附力。形成早期的站點結構,建立部分站點模組的標準。

二、目標

實現King-Boy站點中之線上遊戲、下載(遊戲下載、FLASH下載、網頁下載等)、奧運單項故事劇情等模組以及奧運小子中的夥伴在網站中的各種應用。企劃與製作出奧運的電子書漫畫劇本以及相關的即時小遊戲。

三、賣點

1. 原創的奧運小子卡通人物形象;
2. 新奇的且正面的鼓勵與立志故事劇情;
3. 炫麗、精細的電子書與漫畫書;
4. 有趣、耐玩的線上小遊戲;
5. 遍佈網站各處的運動組合應用。

四、受眾

1. 10~28歲,動漫愛好者;
2. 18~40歲,動漫創作者;
3. 10~28歲,線上遊戲愛好者;
4. 25~55歲,鼓勵下一代的家長。

五、相關材料

1. 奧運小子與夥伴的人物設定;
2. 奧運標準電子書劇本;(附上解說)
3. 線上遊戲的畫面構建及相關程序設定;(軟硬體購買或系統委外合作)
4. 動漫奧運小子標準色稿製作;
5. FLASH遊戲、網頁遊戲之製作。

六、用途

1. 站點上的漫畫下載、遊戲下載、電子書下載等傳播;(外掛網游社區必備合作內容)
2. 站點官網、宣傳網之內容填充與豐富;
3. 積分系統:消費扣點、活動獎點。(套用現成崁入會員資料庫軟體)

七、詳細應用(官網)

1. 奧運小子NPC與夥伴在站點NPC模組中的應用:
  • 金寶小子(King-Boy)- 整個站點的核心形象(站點LOGO)
  • 聰明朋友1:女性斯文、小家碧玉的形象(站點説明)
  • 好動朋友2:動作輕快、敏捷(最新活動的發佈)
  • 正義朋友3:嚴格、一本正經的形象,代表做事認真(原創動漫中作品發佈地區)
  • 動腦朋友4:運用3C電腦製造機會的忠心讀書人(活動獎品的發放員)
  • 親切朋友5:溫柔、自信的形象(會員服務中心的客服人員)
  • 奧運貨架:最新產品發佈區
  • 風、水精靈收銀機:虛擬商城中購物車、收銀台NPC
  • 體適能健身中心:製作各種營養食品的能力、積點區域,意為通過積點獲得獎品
  • 行動桑拿:用於休息調理的按摩室(用戶離開操作介面時顯示出的NPC導覽)
2. 奧運在遊戲中的應用:
  • 奧運跨欄遊戲
  • 生存大挑戰遊戲
  • 3C科學製作遊戲(增加體適能)
  • 注:遊戲的詳細描述見附件。
3. 在行動電子書中的應用:
  • 酷姆指太郎
  • 風與水精靈收銀台
  • 奧運小子與夥伴(單項運動與音樂結合)
八、後期規劃

1. 在電子書平臺傳播:
2. 在線上遊戲動漫類站點傳播:
3. 在動漫奧運網路平臺裏統一應用。
  • 統籌動漫奧運世界互聯網
  • 統籌奧運博覽會拍賣館
  • 統籌跨異業合作內容網(算命網、音樂網、教學網...)
  • 統籌奧運訊息(2012倫敦、2016巴西嘉年華會旅遊活動)
  • 統籌購物中心交易與退佣活動
九、附件

1. 遊戲:奧運跨欄
2. 類型:體育競技
3. 特色:爆笑誇張
4. 角色:金寶與夥伴。
5. 道具:
  • 熱情3C電光帽(使玩家周身環繞電光,近身對手受到傷害並減速)
  • 施與受摩力棒(與隊中速度最快者交換速度)
  • 機會與命運奧運卡(?!)
  • 飛行靴(跑步速度變快)
  • 跳躍球鞋(跳躍變高)
  • 金寶飲料(增加體力值)
  • 冰凍槍(對手跑道結冰)
  • 奧運咖啡(以上幾種效果隨機獲得)
6. 積分方案:
  • 110米共十欄,每跨過一欄+10分,被攻擊成功一次(含道具效果,如天氣造成的滑倒)減10分,
  • 比賽時第一名通過終點者獲得30分,第二20分,第三10分,第四無分。失格無分。
7. 玩法:
  • 通過網站註冊帳號後進入人物選擇畫面
  • 可選擇角色分人類與妖怪2大類,人類體力與爆發較強,妖怪速度與彈跳較強。
  • 選定人物後玩家將永久使用本角色,選定角色後進入遊戲等待大廳
  • 大廳中設有[健身房](讓參加完比賽體力值削減的玩家用比賽中跑道上隨機獲得的K幣購買)、 [桑拿室](可購買如攻受裝備等賽場效果道具,每場比賽前限帶一個)[收銀台](可把比賽中獲得的K幣和比賽勝利點進行兌換)
  • 在大廳中可遊戲房間列表(房間人數顯示如:1/4,2/4),也可選擇[新建賽場],[新建賽場]裏可調節[參賽人數](2-4人)房間內畫面(參考)(房間內可有四把[桑拿區],一名玩家坐一張。四把坐滿遊戲準備完畢)
  • 人數滿後房間中室長任意可按開始鍵(如果是一人遊戲則可在遊戲大廳列表選擇[單人挑戰]模式,玩家自行調節參賽AI數量)
  • 遊戲按發令槍響開始,遊戲過程中玩家會在自己的賽道上隨機獲得道具(如:3C帽子、眼鏡、球鞋、運動T恤...,
  • 玩家被電光包圍,靠近者會被燙傷減速。穿鞋-加快奔跑速度。冰槍-使對手的跑道上結冰令對手滑倒。等等……)
  • 道具使用方式:在跑道上獲得道具後隨即出現在物品欄中,可按鍵盤某鍵進行使用。
  • 比賽勝利後玩家可用[點數]增加[能力]。
  • 能力包含[速度][爆發][耐力]彈跳]
  • 體適能畫面參考
8. 遊戲畫面預想
  • 遊戲進行可能性預規:通過道具給對手造成阻礙-冰地,柏油,釘子,地雷,絆腳石。(每位選手都有體力槽,比賽中被對手玩家攻擊或者撞到跨欄都會減少,減至0則宣告失格)
  • 遊戲可以規劃網頁遊戲或3G手機上使用。
  • 可以將購買設定合作大型社群網站。
  • 遊戲內容按下下載回到金寶遊戲房運作。

電子商務資料庫佈局

1.商品資料庫講求安全性


2.會員行銷資料庫講求靈活性

3.獨特海西經濟區專屬電子商務平台


系統整合包括:
  • 彙整參與體系電子化各上中下游廠商訊息需求研討。
  • 共同擬訂體系系統建置計畫。
  • 體系系統規劃建置之專案進度管理工作。
  • 電子商務平台推動之資源應用及管理。
  • 舉辦各相關之教育訓練課程。
  • 協助體系系統規劃、建置、測試等有關問題諮詢。
  • 協調溝通及問題解決。
  • 後續體系廠商連線輔導窗口。
  • 體系的作業流程
  • 體系的資訊交換內容格式
  • 協助解決電腦連線作業
  • 流程改善與資訊應用結合
  • 未來體系整體應用維護管理。
  • 資訊應用優化流程持續建議改善。
  • 資訊應用功能強化之規劃建置
  • 體系資訊應用諮詢服務。

海西動漫經濟區戰略佈局

1.ODM市場:吸引國際知名品牌商品進入中國


2.委托專業製作工程


中國動漫為何動靜不大? 原創力不足成硬傷

2009年07月23日 10:18:11  來源:人民日報海外版

去年暑假,一只會中國功夫、扮美國式鬼臉的熊貓“阿寶”,在大屏幕上講述著“人人都能成大俠”的故事。今年此時,《變形金剛2》卷土重來,上映一周國內票房突破2億;同期播放的民族奇幻動畫片《馬蘭花》只能望而興嘆。


八十年如一夢。中國動漫在成長中規模越來越大,另一個問題卻始終揮之不去,那就是,中國動漫與美日等先進國家的差距何在,何時才能出現中國本土的“迪士尼”?

原創力不足成硬傷

3年前,李雲從北京電影學院動畫學院畢業後進入了一家小型動漫工作室。原本是做一些原創形象設計,可後來市場越來越小,這家工作室幹脆轉做動漫加工。李雲也就淪為了加工流水線上的一名工人。

原創市場萎縮,是因為觀眾不喜歡原創動漫?孫悟空、葫蘆娃是80後童年的美好記憶;而今的市場卻被機器貓、Hello Ketty等“舶來品”充斥。沒有印象深刻的原創形象已經成為中國動漫的硬傷。其中一個原因就是動漫人才的缺失。

當前,全國有動漫大專院校400多家,相關專業1000多個,但真正成規模的並不多。很多畢業生面對生計、生存需要時,不得不選擇放棄動漫行業。北京電影學院動畫學院院長孫立軍道出了這樣的苦衷:“很多一流的人才並沒有投身動畫行業,而是選擇了遊戲、廣告等工作。現在做原創的可能是三流人才,因為他們找不到那種高薪的加工業,只好選擇所謂的原創。”

動漫從業者不僅要有高超的技術,更需要天馬行空的想象力。有人指出,國內的動漫教育模式呆板,與現實脫節,注重技術培養,但忽視原創力訓練。“很多應屆畢業生到企業,要一兩年時間才能派上用場。”浙江中南集團卡通影視有限公司董事長吳建榮感嘆,“學院派”有時候並不實用。

當然,中國近年來也加大了對原創動漫的扶持。2008年,文化部實施的“原創動漫扶持計劃”讓百余位動漫原創人才脫穎而出,獲得總額700萬元人民幣的資助。然而,一個產業的成功不能一蹴而就,動漫原創力的復蘇仍需時間。

香港動漫電玩節落幕 64萬人次入場破紀錄

新華網香港8月4日電(記者 孫浩)踏入第11個年頭的香港動漫電玩節4日晚落下帷幕,5天共吸引超過64萬人次入場,再次刷新紀錄。這個融動漫、電玩、歌舞于一體的大型活動,已成為香港動漫迷特別是青少年暑期最盛大的“節日”。

香港動漫電玩節行政總裁梁中本介紹說,本屆動漫電玩節入場人次超過64萬,同比增長約5%,部分主要參展商的業績增長超過一成,在國際金融危機的影響下已屬不錯的成績。

動漫電玩節是暑假檔期內最受香港青少年熱捧的大型活動。動漫角色扮演大賽、遊戲少女大賽、音樂舞蹈表演、動漫模型大賽等“招牌”活動吸引眾多選手參與。最後一天,現場仍然“節日”氣氛濃厚,400多個展位前後人流擁堵。

梁中本說,香港動漫電玩節憑借日趨成熟的品牌形象,將觸角伸向內地市場,首屆沈陽動漫遊戲展、第三屆穗港澳動漫展將陸續于8月中旬、9月底登場,從而帶動香港與內地動漫產業的融合和發展。

創意是動漫產業不可或缺的基本元素。本屆動漫電玩節就以“創意激泉”為主題,通過首屆原創漫畫新秀大賽、香港規模最大的動漫人型設計展,鼓勵年輕人重視原創,並再次推出創意地攤、青年創意創業計劃,鼓勵年輕人投身創意產業。

香港年輕設計師陳水水告訴記者,香港是一個從不缺乏創意的城市,只要有空間、有平臺,香港的創意人才就能嶄露頭角。

動漫產業是香港創意產業不可或缺的一環。香港漫畫業至今已是市場規模達10億港元的創意產業。過去10年間,香港動漫創作成績斐然,推出了眾多新鮮的動畫形象。

香港特區政府官員表示,將繼續積極支持動漫畫業及數碼娛樂業的發展,推動香港成為區內“創意之都”。特區政府今年還專門成立“創意香港”辦公室,並在年度預算案中撥出3億港元支持創意產業。

2009亞洲青年動漫大賽將在貴陽舉行

新華網北京8月5日專電(記者 萬一)2009亞洲青年動漫大賽暨貴陽卡通藝術活動(AYACC)將于8月7日至10日在貴陽舉行。這是一個由中、日、韓、泰等26個國家和地區共同參與的年度動漫賽事。


屆時,包括美國著名亞洲動漫研究專家約翰·蘭特、印度著名動畫藝術家拉姆·穆罕、北京奧運吉祥物福娃的主要設計者吳冠英等在內的60名動漫藝術家和專業協會以及大專院校的代表參與。

以“培養青年才俊、營造動漫氛圍、促進產業發展、加強國際合作”為主題的此次動漫大賽,較之往年增加了國際科技動畫專場、版權交易買家專場和亞洲青年動漫大賽夏令營等項目。

此外,此次動漫大賽暨貴陽卡通藝術活動內容豐富多彩,有亞太動漫高峰論壇、亞太動漫展映展播、亞太動漫項目推薦與版權交易買家專場等。而亞洲青年動漫大賽夏令營將結合“亞青賽”的國際性、專業性特點,為國內外青少年打造一個有數十位國際大師和專家參與指導,以中英文雙語進行交流互動的國際動漫夏令營。

打造大中華3C動漫精品購物中心的大計畫(二)

一、建構全中國3C賣場的5D互動購物中心獨特供應練
1.3C產品中資訊、通信、消費性電子每個類別的產品特性略有不同,但3C產品(除傳統家電產品外)中共有的特性:

  • 産品生命週期短
  • 産品規格統一且替代性極高
  • 價格下跌快速,産品利潤薄
  • 消費者忠誠度低,個人需求導向
  • 對個人消費者來說幾乎可以滿足所謂「一次購足」(One-Stop Shopping)的需求
  • 通路的價格競爭極端激烈,消費者也完全以價格爲主要的購買參考依據
2.高檔品牌之獨特情境賣場

以自有之通路品牌爲號召,代理上游各品牌代理商或製造廠商之産品,店面列陳包含所有資訊、通信、電子相關商品,但依經營産品比重,傳統賣場大都以3C (資訊、通信、消費性電子)産品中的一類産品爲主軸,兼代理其他二類産品,例如家電連鎖、資訊連鎖、通信連鎖、倉儲量販通路、品牌系列連鎖加盟店等,但由於經營方式無法符合個人組裝市場之高彈性、低成本要求,經營規模與産品利潤紿終無法提升,現於資訊通路市場中已有被個人組裝市集店逐漸取代的趨勢。此種連鎖體系由於從個人組裝市集玩家級的經營模式發展出來,經營方式與市集門市極爲相似,以連鎖式經營後,開始走入社區門市的市場。

但建構以玩家級或時尚數位3C家電,其主要代理産品爲經過分類,並且重新組合,符合人文與民生的科技開發出創新商品為其最大特色,本計畫賣場則以情境式展售玩家級商品,進一步成為全球3C賣場的5D劇場,在市場上定位則可以分成下列幾種:
  • 中間代理商展示:兼具上游製造商代理ODM展示通路的角色,而通常爲特殊週邊如記憶體RAM、硬碟Hard-Disk、處理器CPU…等的代理,也兼具有貿易商的色彩。
  • 末端經銷門市展示:爲直接接觸最終個人消費者的玩家專屬空間,爲特色個人組裝(DIY)市集的3C專門經營大坪效集散地,但無論是價格變動、産品生命周期或經營利潤上均無臺灣本地市場競爭如此嚴苛。
  • 專業倉儲物流廠商:在某些産品類別而言,不只是中盤商,更具有獨家總代理的角色。進一步將配銷及物流業務整合在一起,一併統稱爲「物流業者」或「專業配銷商」,並且擁有自己完整的品牌物流車隊以及倉儲系統。
  • 製造品牌經銷展示與直營品牌:提供製造消費性電子產品之數位家電廠商或影音產品廠商之經銷商品為主,除經營主要品牌外,多為複合式經銷多種品牌,以增加商品陳列的多樣性及選擇性。
  • 在專賣商品具有多樣性與情境式之獨特商品,在賣場經營人才的訓練上必須每天進行創新商品教育下,逐漸面臨人才升級與行政管理的流程。
二、導入資訊化與電子商務平台作業

  • 以形成全自動管理之企業資源管理系統(Enterprise Resource Planning, ERP)整合為主,系統輔助管理的作業流程包括會計作業、人事管理、出貨作業三種,其次為採購、驗收作業、對帳作業等。
  • 完全整合的「流程對流程」(Process to Process)全自動資料交換。資訊化重點在於內部作業流程改善及產品週轉與庫存管理,其次在交易夥伴之間的交易電子化以及資料交換與共享。
  • 符合線上採購訂單作業:統一採購時由總公司進行詢價、數量的決定,統一進行訂貨後,供應商會應要求統一送貨至總公司倉儲中心,由總倉進行分配,或送至個別分倉及展示區。其報價、下訂單、訂單確認等動作均是使用email進行詢價作業。
  • 物流與配送:進倉驗收作業則初步使用條碼,中後期則採用RFID自動化作業。
  • 對帳及金流:基於採用同一套電子商務平台,開發獨特通信的手機門號在SIM卡管理,同步發展C2C銷售時的抽傭系統,在庫存管理上使用網路輔助,開發P2P訂購促銷方式及促銷期間短促簡訊,使存貨管理更精確,並促使上下游間的對帳速度與迴轉率。

廈門:努力發展軟體產業 推動動漫產業發展

2009年09月14日 15:38 來源:中國經濟網—《經濟日報》 殷陸君

為進一步推動動漫產業的發展,廈門市將於10月30日至11月3日在廈門軟體園舉行第二屆廈門國際動漫節。值得關注的是,這一動漫業活動由廈門市政府主辦,世界動畫協會中國代表處協辦。這種由政府、業界、學界共同聯辦的形式在中國動畫界並不多見。


8月的最後一天和9月的第一天,廈門市委常委、常務副市長丁國炎的行程裏都有一項內容,到廈門軟體園調研。工作內容分別是動漫產業和佈置第二屆廈門國際動漫節。

丁國炎說,“我們要以把動漫打造成類似知名電影節的新名片為目標,真正讓動漫節慶活動與產業高度結合,通過舉辦第二屆廈門國際動漫節促進整個動漫產業的發展,為軟體產業發展找到一個突破口。”

知名專家張小安說,“廈門國際動漫節是世界動畫協會推介的示範性動漫節名單上,惟一一個僅舉辦一屆便入選的動漫節。究其原因,廈門抓動漫遊戲產業確實是抓到實處了。”

從各項舉措中,我們可以梳理出廈門市政府抓動漫節的脈絡思路:

一是抓樹立品牌,抓重點,突出“金海豚”動畫作品大賽和廈門動畫論壇,培育一個長期的動畫和電子交流平臺。

二是抓培育人才,不惜重金選人才,獎金總額高達278萬元的設計雖然吸引人,但廈門更重要的意圖是不拘一格“挖”人才,為廣大動漫迷們提供展現才華的舞臺,也為比較缺乏人才的動畫行業尋找新鮮的血液。特別為大中學生設置了“廈門創新獎”,旨在激發學生群體的動畫創作熱情。

三是抓培育市場,邀請世界動畫協會全球各分機構代表,國內外一流動漫專家和製作能手加盟“動畫論壇”,共謀動畫產業的發展。“金海豚”獎的獎項設置以注重推動動畫在各行業的應用為理念。

廈門動漫遊戲產業的發展已經到了一個新的平臺。國家廣電總局評選的2009年度第二批12部優秀國產動畫片中,《神奇的遊戲》、《加油!寶貝》是廈門動漫企業的力作。此前,廈門軟體園已產出《美德花園》等4部首批優秀國產動畫片。

作為全國最早引入外資發展動漫產業的城市之一,目前廈門有影視動畫製作資質的企業21家,其中8家已入駐廈門軟體園。園內亞洲最大的動作捕捉攝影棚周圍基本形成了影視動畫產業發展園區。如今,每天有100多分鐘動畫片在這裡誕生。

在去年首屆海峽兩岸文博會上,廈門多家動漫企業找到了新的合作項目。華榜數位科技與上海美術電影製片廠簽下4項合作協議,簽約金額達1900萬元;嘉影影視動畫與杭州小騎兵動畫簽訂了一項600萬元的合作協議。而偶聖(廈門)文化傳播有限公司開發製作的長達1320分鐘的電視動畫片《西遊新記孫大聖環保行》,採用了“掌上木偶動畫”的表現形式,屬全球首創。 今年,廈門的影視動漫產業將實現質的飛躍:原創動畫製作有望生產18部566集,總片長8534分鐘,節目品質與科技含量也將不斷提升,並將從二維向三維和電影動畫高科技製作的方向發展。

2月26日,“國家動畫產業基地”在廈門市軟體園掛牌。這塊“金字招牌”不僅是對“廈門造”影視動畫的肯定,也意味著“廈門造”影視動畫將走上又好又快發展的道路。 廈門市對動漫產業發展進行強有力的政府引導與資金扶持。2006年以來,廈門每年安排專項發展基金,對動漫企業的作品播出、上線運營、公共技術平臺使用等多方面進行扶持和補貼,培育廈門本土動漫品牌。

聚集企業,培育產業發展的新引擎

動漫企業具有人少企業小資金缺乏的特點。軟體園在核心區劃定14萬多平方米作為動漫區,建設公共技術平臺,降低企業進入的成本。2008年1月10日,數字媒體技術服務平臺建成,該平臺包括動作捕捉攝影棚、三維放映廳、錄音棚、三維掃描及後期合成系統、中心機房等設備。截至8月,已累計接受十余家動漫企業45個工作日的動作捕捉,有效數據15小時,60萬幀圖像,培訓學員158名。

充滿著朝氣、活力和創新精神的軟體園不斷出現快速成長的傳奇故事。廈門吉比特網路技術有限公司,由幾個愛打網遊的年輕人組成的團隊正在軟體園創造著中國網遊業的傳奇。其首款自主研發的網遊產品《問道》一上市即大獲成功,迅速躍居全國2D網路遊戲前三之列,榮登百度遊戲搜索風雲榜前十名並傲踞至今,目前《問道》已擁有1億註冊用戶,同時線上人數超過80萬。第二款產品已與風險投資公司簽訂了運營合同。

以動漫遊戲為主的數字內容產業發展迅速,西基、青鳥、風雲、奇域科技等動漫遊戲企業相繼落戶軟體園。青鳥動畫製作的98集大型系列卡通片《美德花園》在央視熱播,《快樂精靈》獲2008年度優秀國產動畫片。

聚集企業是為了發展產業。影視動漫只是廈門軟體園4個功能區中的一個產業區,其他三個功能區為資訊技術服務區、軟體研發和IC設計區、配套生活服務區。總投資38.5億元、總建築面積163萬平方米的廈門軟體園,是國家火炬計劃軟體產業基地、國家級軟體出口基地、軟體產業產學研基地,也是目前全國惟一的“軟體開發引進國外智力示範單位”。建園3年來,在提高管理服務水準的基礎上,軟體園加大招商力度,加快產業對接,產業聚集效應正在凸顯,形成了台資軟體企業聚集、動漫遊戲和積體電路設計快速發展的園區特色。2008年,日本雅馬哈資訊、建行總行資訊中心、思源軟體科技、芯群半導體等知名軟體和積體電路設計研發企業落戶園區;東南融通、35互聯等軟體企業成功上市或擬上創業板;園區新增台資軟體企業5家,累計台資軟體企業29家,廈門市軟體園成為台資軟體企業的聚集地。

2008年,園區新增入駐企業67家,新增從業人員8000人,累計核準入園企業385家,入駐企業累計達297家、從業人員1.8萬人。園區內企業實現產值70億元,同比增長133%;實現稅收2.1億元,同比增長110%。

園區企業規模不斷壯大,產業聚集效應日益凸顯,帶動軟體產業持續高速增長。2008年,廈門市軟體產業銷售收入達145億元,增長31.8%。全年繳納稅收4.9億元,行業從業人數超過2.5萬人,增長25%。

今年以來,廈門軟體園積極應對國際金融危機,保持快速發展的良好勢頭,著力打造“國家軟體名城”。截至8月底,已核準入園企業420多家,正式入駐辦公企業380家,員工人數2.2萬人。園區企業實現銷售收入60多億元,稅收總額1.7億元,分別同比增長32%和31%。軟體園正成為海峽西岸經濟區軟體業集聚新高地。

優良服務,建設一流園區的助推器

軟體園既要為軟體企業服務,更要著眼于為產業服務,要站在工業資訊化的高度來認識,按經濟發展規律來提升軟體園的運作水準。特別是要全力搭建平臺,為產業發展、為企業發展爭取更大的空間。

9月6日,東南亞軟體及積體電路設計業界的客商專程來考察。對廈門軟體園在短短三年多時間所取得的建設成就感到由衷的佩服和讚嘆:廈門軟體園高起點,發展快,是一塊投資沃土。

打造創新者的福地。廈門軟體園完善配套設施,讓員工們安心在園區生活和工作,投入8000多萬元綠化,創造了100%綠化率的花園式園區;特設IT展廳為企業產品展示提供場所,報告廳、會議室、培訓教室均面向園區企業提供優惠價格的租賃;與市人才服務中心聯合舉辦專場人才招聘會,免費提供招聘展位,方便企業對外招聘人才。一直思考軟體園發展之路的廈門市資訊產業局副局長劉冬林認為,軟體園更重要的是提升服務,讓軟體企業安心打拼事業。

廈門市政府副秘書長、軟體園管委會主任王德賢說,服務是促進產業發展、留住企業和人才的關鍵。在軟體園,管委會、創新管理公司、招商團隊、工商、稅務、人才、消防、水電等綜合服務部門全部進入行政樓辦公,為企業提供“一站式”服務;開通服務專線電話和服務監督電話,在軟體園網站搭建企業服務平臺,確保企業與管理服務機構的溝通多渠道暢通;編制《園區服務手冊》,規範服務;不斷提高服務水準。

美亞柏科資訊科技有限公司是一家電子數據鑒定企業,對辦公樓安全有特殊要求,今年管委會及時幫助解決辦公樓。吉比特網路技術有限公司發展迅速,需要更大的辦公室,創新投資管理公司及時為其在同一樓層解決1100平方米辦公室。吉比特總經理蘇華舟說,“管委會不但貼心服務,而且會提出前瞻性建議,解決了我們在企業管理方面的不足。”

軟體園千方百計解決軟體企業普遍存在的資本金偏少、融資難、貸款難的問題。管委會組織有關部門和5家商業銀行共商應對良策,建立銀企對接機制,解決企業銀行按揭困難問題。目前,各商業銀行共為軟體園企業放貸6.62億元。為方便企業抵押融資,管委會及時推出《廈門市軟體園研發樓抵押辦理管理辦法》,執行優惠政策為企業減負,幫助企業渡過難關。

造園區品牌。通過舉辦“廈門國際動漫節”、“亞洲—大洋洲地區軟體園論壇”和申報國家級IC設計國際人才培訓基地,拓展了對外交流合作空間。廈門軟體園今年以來組織企業參加了大連“軟交會”等,並吸引更多優良企業入園。

加強公共技術平臺建設。建成有虛擬實驗室、Web視頻會議服務、網上培訓、項目協作服務、技術文檔資源等多項服務的公共平臺。目前已有22家落戶積體電路設計中心。

促進產學研順利對接。廈門軟體園已建立了軟體技術、公共服務、市場拓展和人才培訓4個服務體系,與高校及科研院所建立了合作與發展聯盟,為企業營造優良的創業和發展環境。
(責任編輯:張曉曄)

2009年11月16日 星期一

打造大中華3C動漫精品購物中心的大計畫(一)

一、創新動漫產業鏈

  • 發行運營:管人龍(動漫奧運推動者,資深國家型科技計畫顧問,負責發行計劃藍圖與招集資金、展演團隊)
  • 首席製作:林開南(動漫奧運推動者,資深國家型數位內容計畫顧問,負責招集動漫界菁英與執行製作團隊)
  • 首席編導:廖文彬 (動漫奧運推動者,動漫家、少年黃飛鴻原創、先創數碼創意總監,負責動畫漫畫原創與國際知名編劇、導演圈)
二、策動海西動漫五個11件新金礦戰略:

  • 動漫產業鏈與製作技術
  • 動漫電影與影展
  • 動漫秀場與環境工程
  • 動漫網絡與傳媒技術
  • 動漫藝術與教育
早在1997年,英國將文化創意產業列為國家重要政策後,創意內容產業就成為眾人所關注的焦點,加上資訊科技的蓬勃發展,21世紀成了數位內容產業新經濟的關鍵世紀,以3C產業加上Content的4C產業也成為二十一世紀最重要的產業發展機會。

繼台灣於2002年5月核定通過「加強數位內容產業推動方案」後,並以建構台灣成為「亞太地區數位內容設計、開發與製作中樞」為目標。日本宣佈將2004年定為「寬頻傳輸元年」,中國也於2005年開始全力發展動漫產業與數字內容的相關產業,並於2006年4月25日由國務院正式下發了關於動漫產業發展的具體政策與指示。

由於時值中國動畫品牌產業發展的初期,為了解動畫品牌產業的國際發展脈動及確切落實產業發展目標。綜觀亞、歐、美各州主要主要數位內容產業強國目前發展情況,以各國之數位內容產業政策措施,進一步切入動畫品牌產業與市場之競爭態勢,以發現動畫品牌產業未來發展的趨勢並提供3C通路經營業者適切的建議。

因應大中華市場的發展機遇,與華文內容文化創意產業的發展機會,以宏觀的國際視野與積極的企圖心面對全球經濟情勢之發展,強化企業的核心能耐與競爭力,進而落實海西經濟區永續經營之發展目標,期許成為大中華動畫品牌產業的領導廠商。
 
大陸政府大力鼓勵發展原創,並推進動漫產業向市場化和國際化邁進,並將動漫業發展為大國強國作為終結目標,開始了大陸動漫產業穩步健康發展之路。由於大陸動漫產業在發展模式上幾經周折,產業發展舉步維艱。在大陸目前的動漫市場份額中,日本動漫占60%(2400億美金),歐美動漫占29%,中國原創動漫僅占11%,近90%的中國動漫市場份額被國外動漫產品壟斷。

近年來,隨著經濟全球化不斷發展,必然帶來文化全球化的推進,當前,經濟與文化的結合緊密的程度,已超過了歷史任何一個時期,文化已成為經濟競爭的最高形式。
大陸人口眾多僅動漫主要受眾人群的青少年就有3.7億人口,如果受眾人群向中老年人擴展,大陸喜好動漫人群還會擴大。

隨著經濟軟實力發展和人們生活水準提高,僅大陸國內需求就可以支撐動漫產業較好地發展,加上在國際動漫市場份額不斷擴大,將為大陸動漫產業發展提供巨大空間。2007年大陸動漫產業總體規模已達200億元,2008年動漫產業總規模達250億元。按中國龐大的青少年和兒童消費群體測算,未來幾年裏,中國動漫產業至少有1000億元的潛在市場空間,因而被稱為十一五期間的“新金礦”。

下面的數字從一個側面說明了這種潛力。據統計,1993年到2003年,大陸國產動畫片總產量僅為4.6萬分鐘,而2004年一年的產量就達到2.18萬分鐘,2005年年產量為4.27萬分鐘。到2007年,大陸動畫片總產量增至10萬分鐘,今年更有望突破12萬分鐘。

目前,中國人有近5億直接閱讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產業還欠發達。不過,近年來,大陸國家和政府對國產動漫加大扶持,同時,中國已經有幾百所設有動畫專業的院校,培養了大批動漫人才。這些都成為了促進我國動漫產業快速發展的有利條件。按大陸國家規定的全國省級、副省級電視臺三年內全部開通少兒頻道的要求,到三年後,大陸全國電視臺每天需要5000分鐘、全年需要180萬分鐘的動畫節目,國產動畫產業年產值將在1000億元人民幣以上。大陸將在5~10年內,確保動漫產業產值占到GDP的1%。這個1%算下來就是2000多億人民幣。由此看,動漫產品具有龐大的消費市場和巨大的發展空間。


1.企劃中國金寶夥伴週邊商品

動漫產業包括創作、製作媒體傳播產品的產業和設計生產與動漫相關的周邊或衍生產品的產業(如左圖例:原創動漫家/廖文彬)。
  • 整合原有的網路發行商,引導原有視聽眾成為King Boy網站點的初期會員:規劃金寶有100多家網站或平面合作單位,3500萬份發行量,在這些發行物上印製Kingboy.com金寶網址,將其引導至網站;
  • 開發金寶的動漫電視播映作品有《金寶小子》、《動漫樂園》等,在這些動漫中標上金寶3C網址浮水印,將其引導至網站。
  • 實施活動,通過網路行銷,在受眾中迅速傳播的數量達到500萬,同時轉換20%的受眾成為網站平臺的目標受眾,即為100萬:
  • 結合時下關注熱點話題,舉辦“金寶動漫嘉年華會”,通過誘人的獎品吸引眾多參與者。
  • 通過十多家網路媒體與線下媒體的共同合作,讓訊息的傳播人次達到10萬條。

2.打造全亞洲最大夢幻3C精品王國

臺灣過去三十年從傳統製造業的經濟模式中,逐步建立起舉世聞名的高度經濟成長奇績。隨著産業升級,臺灣製造業由傳統工業開始跨入資訊及通信的産業範疇,並進一步從事更高附加價值的電路設計、委託代工與設計製造(OEM、ODM)、半導體晶片代工等活動。


臺灣除了是舉世所熟知的半導體王國外,根據資策會市場情報中心的資料顯示,截至一九九九年底爲止,臺灣有十四項電腦産品的産值居世界第一,包括筆記型電腦、監視器、桌上型電腦、主機板、電源供應器、光碟機、機殼、掃描器、繪圖卡、鍵盤、滑鼠、網路卡、集線器、數據機等産品,臺灣在全球市場都佔有一定位置。

今年臺灣電腦硬體産值更達四百五十七億美元,軟體産值高達三十九億美元,總產值約五百億美元,僅次於美國、日本,居世界第三位。 在台灣資訊製造業的蓬勃發展下,同時也帶動整體3C零售通路的活化,資訊與通信產品不再是少數人或企業才能使用的產品,個人組裝電腦市場型態逐漸成形,同時個人使用者的消費型態也開始主導整個3C製造產業的發展方向。

過去台灣3C通路是由製造廠商為主導的專屬代理通路型態,隨著個人消費市場的抬頭,零售通路也更形多元化,開始也出現多品牌門市、量販通路、倉儲賣場、網站銷售、集散門市…等各種類型的通路。然而3C產品生命週期縮短,價格變動快速的產品特性,促使3C通路須因應此種特性做不同於其他產業的調整。產品可分為資訊產品、通信產品、消費性電子產品:


  • 資訊産品包括:筆記型電腦、輸出入裝置(掃瞄器、印表機、鍵盤、滑鼠…)、零配件、各類介面卡、記憶體、儲存裝置(硬碟、光碟、MO、ZIP…)、CPU、Case、電源供應器、不斷電系統(UPS)…等。
  • 通信産品包含:手機、配件(皮套、電池、天線、外殼、免持耳機…)、門號(SIM卡)、寬頻撥接申請服務、個人數位助理(PDA)…等。
  • 消費性電子産品:傳統家電(大家電、小家電)、電子産品特性字典、隨身聽、數位照相機、V8、D8、數位錄音棒…等。
A.在賣場設計與互動展示則以Gesture互動設備系列應用:

  • 令人感到新奇的互動式投影系統,可投射在地板、牆面、桌面、顯示器設備等作為互動式創意使用,只要肢體在影像上做出任何動作,影像就會在所動作的位置上發生對應的互動特效反應,或是利用肢體做出簡單的動作就可以進行一些遊戲,像是足球遊戲、打地鼠遊戲等等,並可依業主需求客制化廣告內容物,絕對是聚眾吸引目光焦點的首選工具。
  • Screen Xtreme系統是互動式廣告和娛樂的革命化產品,本產品可將使用者影像即時傳輸至顯示器並可依廣告主需求設計客制化廣告內容物,傳遞產品意念形象且消費者可經遊戲與廣告看板產生互動,使廣告內容產生話題性又能深植人們的記憶。
  • Gesture Xtreme 是一套虛擬實境的互動娛樂系統,本產品可讓使用者的即時影像傳輸至螢幕並且產生互動,但不需穿帶任何輔助器材就可做即時影像及肢體動作辨識,其技術已授權Sony Eye Toy及XBOX 360使用並讓其發展遊戲軟體 。
  • IREX 是一套虛擬實境復健治療評估系統,本產品可讓使用者在遊戲中訓練平衡,手眼協調,彎曲,旋轉等各種動作然後經測量後記錄各樣活動的數據以供治療師作療程後的評估。
B.在賣場戶外看板與資訊查詢
  • GesPoint系列改變了人們原本使用滑鼠或觸控的操作方式,您能想像嗎 ? 原本在電影關鍵報告裡那令人感到新奇的電腦操作科幻情節已經在生活中實現,GesPoint利用先進的影像追蹤技術讓您用簡單的手勢即可操作電腦,在何環境下都能讓您感受便利及輕鬆自在。
  • Illuminate系列是使用GestPoint技術的系統整合商品,可運用在酒吧、夜總會、零售店面、博物館、科學中心、房地產展示間和公司簡報室等任何地方的多媒體導覽,充分給客戶感受到科技、專業,並讓單位整體形象加分。
(待續)

2009年11月15日 星期日

腦力!台灣衣術之美 耀眼國際

卓越雜誌 羅敏 、林文心

你可曾注意,經過幾番飛機和輪船的轉乘後,終於來到希臘小島,坐在湖畔咖啡廳裡,一邊啜飲香純咖啡,一邊欣賞澄澈湖水與湛藍天空時,乘載著旅人驛動身軀的舒適桌椅,有可能就是來自台灣原創的傢具設計品牌Strauss。


漫步在時尚之都法國巴黎,也會有所驚喜。當走過號稱全法國最漂亮的精品店Cannes Messas時,會因陳列其中,具有濃厚台灣傳統圖騰、花卉的服飾所吸引而駐足櫥窗前;這充滿台灣文化風貌的台灣設計師品牌Yufenshawn(現更名為Shawnyi),讓西方時尚界驚艷不已,這是台灣設計師首次以場內秀的型式登上巴黎時裝周伸展台。此品牌除了站上素有流行風向球之稱的巴黎,以至世界各地如義大利、英國、美國、日本等地已擁有近40個零售點。

包含歐洲、美洲、亞洲的全世界,已有愈來愈多令消費者眼睛為之一亮的絕佳設計產品,正掛著台灣品牌席捲全球。以台灣的工藝設計產品而言,近年來頻頻於國際4大設計大獎(德國Reddot、德國iF、日本G—Mark、美國IDEA)中獲獎、佔盡鋒芒。台灣從MIT(Made in taiwan)到DIT(Designed in Taiwan)的一股讓全世界刮目相看的設計實力,正在強力崛起!

工藝技術、產品設計 台灣舞動世界

台灣一向是全球資訊生產重鎮,以往靠代工累積了大量外匯,資訊業者也致力將產業結構從製造代工(OEM)轉型為(ODM),再朝向建立自有品牌(OBM),業界無不希望能以「台灣製造」轉變為「台灣設計」的優勢,取得外國廠商下單。然而,除了國內產業環境的改變外,另一方面在半官方組織「台灣創意設計中心」的鼓勵及補助下,台灣設計產品近3年來,於國際設計舞台上嶄露頭角,拿下無數獎項。

根據統計,台灣設計產品所獲得的國際四大設計獎項總數年年升高。從2002年的14件、2003年的16件,至2004年躍升為53件,2005年更以倍數成長、高達百件;2006年更可說是表現最為耀眼的一年,一舉創下146件的新紀錄,尤其在德國iF Award中拿下72個獎項及3座金獎,成為全球第2高、亞洲第1高的設計強國。

光榮事蹟不止於此,2005年3月,德國iF產品設計大獎揭曉,全球2332件參賽作品中,台灣拿下542個設計獎中的28座,首度追平由三星、LG為代表的南韓。明碁以10面獎座成為單一獲獎最多的台灣廠商,也難怪明碁電通將設計部門設立在總部的13樓,樓梯更可直通到董事長李焜耀的辦公室,顯示出明碁對設計部門的重視。此外,由華碩電腦設計師蕭銘凱所設計的W1VC碳纖維寬螢幕筆記型電腦,拿下iF設計競賽中50個金獎中的一座,更是台灣有史以來首次擊敗新力與三星等廠商。

並且,大可意念(Duck image)設計總監謝榮雅,2006年在Reddot、iF、IDEA奪得三個金獎,堪稱是國際與國內設計史上首見的得獎三冠王。值得一提的是,此為IDEA創辦至今,台灣的第一座金獎,可說是意義非凡。謝榮雅目前共累積39項設計大獎,為國際獲得最多國際大獎的華人設計師,不遺餘力地將台灣設計推進國際。

從整體表現看來,台灣工業技術及產品設計力已逐漸在國際中展露光芒;或許從實質收益看來,並未帶來亮眼的銷售成績,但得獎的意義並不在於短期的獲利。威剛科技副總陳明達即表示,獲獎對於全球知名度、通路商的信賴度都會提高,並且也讓台灣企業開始體認到,企業體質必須徹底轉型,資源需要重新配置,除了著重在效率、成本、標準化思維的同時,若加入高感性的創意價值,將可大幅提昇產品於國際上的競爭力。

台灣紅、高山青上身 驚艷國際

不讓產品設計專美於前,台灣的服裝設計精品也躍上國際舞台。由六年級雙人組設計師簡鈺峰和潘伯勳所自創的Shawnyi,是台灣第一個取得參與法國時尚週發表會資格的台灣設計師品牌,多次與來自全球時尚界的服飾品牌較勁,諸如Yves Saint Laurent、Hermes、Louis Vuitton、Jean Paul Gaultier、Kenzo等人們耳熟能詳的超級名牌一同齊聚花都,呈現新一季服裝作品。簡鈺峰和潘伯勳在服裝秀重點走秀場地羅浮宮卡胡賽爾廳所舉辦的Shawnyi服裝發表會現場,湧進二百名媒體、品牌貴賓和服裝業人士,足見法國巴黎時尚界對他們的十足肯定。

仔細端詳風格細膩、前衛,具強烈流行感的Shawnyi服飾,可以發現像是客家紅龜粿、傳統喜餅上的圖騰等具有「台灣味」的設計。擅長從客家、原住民、閩南等台灣文化中去創作靈感的兩人,繼2005發表一系列「台灣紅」春裝,讓台灣的文化元素蔓延至國際伸展台後;在2006年春夏新裝更展出以台灣原住民傳統文化為概念的「高山青」服裝創作;而在2006、2007年秋冬新裝的設計,更大膽取材自台灣廟宇文化中的八家將意念,大量運用繁複的圖騰造型和繡片珠串,其所呈現新舊交融的台灣面貌,每每讓全球時尚界為之驚艷!

此外,由法國成衣公會(Federation du pret-a-Porter Frangaise)近五年來扶植兩大新時尚品牌之一的Shawnyi,更從上百套國際知名服飾品牌中脫穎而出,受邀為2005年法國小姐選美大賽佳麗製作禮服。另外,也獲得SWAROVSKI水晶公司贊助近7萬顆2007年春夏全新水晶產品,讓其將這些水晶應用在設計作品中。